Это не отчет. Тут осуждаются вопросы возникшие во время последних игр и даются подсказки для игр грядущих.

Возникал как-то вопрос про регенерацию. Она работает по принципу продолжительного урона, т.е. хиты востанавливаются в начале хода. Вот, что говорят правила:

Регенерация
Регенерация — это особая форма лечения, каждый раунд восстанавливающая небольшое количество хитов. Регенерация не зависит от исцеления.

РЕГЕНЕРАЦИЯ
• Лечит каждый ход: Если у вас есть регенерация и как минимум 1 хит, вы восстанавливаете указанное количество хитов в начале своего хода. Если ваши текущие хиты равны 0 или ниже, то регенерация не восстанавливает хиты.
• Ограничена максимумом хитов: Как большинство видов лечения, регенерация не может увеличить текущие хиты больше максимума.
• Не складывается: Если вы получаете регенерацию из нескольких источников, то применяется только самая сильная регенерация.

Инди спрашивал про область действия, что-то там дистанция 10 зона 1, это означает, что в пределах 10 клеток от источника, ты должен выбрать клетку воздействия и отсчитать от нее 1 клетку для зоны, т.е. облать получиться аж 3Х3 клетки, где центр в пределах дистанции. В правилах это было в 9 главе Сражения, влом сейчас искать. И вообще для всех эффектов выбирается изначальная КЛЕТКА, а не перекрестие как было в старых правилах.

Ну и на последок немного того, что вам необходимо знать для следующей игры. Термины соответствуют нашему модулю, и вродебы переводу студии фантом.

Категории света
Свет в игре D&D определяется тремя категориями: яркий свет, тусклый свет и темнота.
Яркий свет: Эта категория включает свет, обеспеченный большинством портативных источников света, дневным светом и светом, отбрасываемым окружающими огнями или лавой. Нет никаких специальных правил для видения при ярком свете.
Тусклый свет: Эта категория включает свет, обеспеченный свечой или другим тусклым источником света, лунным светом, косвенным освещением (типа внутренностей пещеры недалеко от входа, или подземного прохода, имеющего узкие шахты, идущие к поверхности), и свет, отбрасываемый предметами типа фосфоресцирующих грибов. Персонажи, имеющие обычное зрение, не могут хорошо видеть при тусклом свете: существа в области имеют покров (страница 281). Персонажи, имеющие сумеречное зрение или тёмное зрение, видят в тусклом свете как обычно.
Темнота: Темнота преобладает при безлунной ночи или в комнатах без источников света. Персонажи, имеющие обычное зрение или сумеречное зрение, не могут видеть существ или объекты в темноте. Персонажи, имеющие тёмное зрение, могут видеть без штрафа.

Источники света
Даже при том, что многие из подземелий соответственно освещены, осторожный искатель приключений несет с собой факел или светожезл, когда забирается в пещеру или в подземный комплекс. Предполагая, что ничего не препятствует вашему взгляду, вы можете видеть большинство источников света по крайней мере за четверть мили, и вы можете видеть исключительно яркие источники за милю.
Типичные источники света описаны в следующей таблице.

Источник Радиус Яркость Продолжительность
Свеча 2 Тусклый 1 час
Факел 5 Яркий 1 час
Фонарь 10 Яркий 8 часов/пинта масла
Походный костер 10 Яркий 8 часов
Светожезл 20 Яркий 4 часа

Радиус: Источник света освещает свою клетку (вашу клетку, если вы несете источник света) и все клетки в пределах диапазона, указанного в таблице. Например, если вы несете факел, яркий свет освещает вашу клетку и 5 клеток во всех направлениях от вас.
Яркость: Большинство источников света обеспечивает вокруг себя область яркого света.
Продолжительность: Источник света держится столько потому что требует источника топлива.

И набор состояний, чтобы не тормозили во время игры :З

ИЗУМЛЁННЫЙ
♦ Вы  предоставляете  боевое превосходство.
♦ В  свой  ход  вы  можете  выполнить либо  стандартное  действие,  либо действие  движения,  либо  малое действие (можете также выполнять свободные  действия).  Вы  не можете  выполнять немедленные и провоцированные действия.
♦ Вы не можете окружать врага.

ОБЕЗДВИЖЕННЫЙ
♦ Вы  не  можете  перемещаться  из своего  пространства,  хотя  вы можете  телепортироваться  и перемещаться,  если  вас  тянут, толкают или сдвигают.

ОГЛОХШИЙ
♦ Вы ничего не слышите.
♦ Вы  получаете  штраф  -10  к проверкам Внимательности.

ОСЛАБЛЕННЫЙ
♦ Ваши  атаки  наносят  вдвое меньше урона. Причиняемый вами продолжительный  урон  остаётся без изменений.

ОСЛЕПЛЕН
♦ Вы  предоставляете  боевое превосходство.
♦ Вы не можете видеть цель (у ваших целей есть полный покров).
♦ Вы  получаете  штраф  -10  к проверкам Внимательности.
♦ Вы не можете окружать врага.

ОТМЕЧЕННЫЙ
♦ Вы  получаете штраф  -2  к броскам всех  атак,  не  включающих  в  цель отметившее существо.

ОШЕЛОМЛЁННЫЙ
♦ Вы  предоставляете  боевое превосходство.
♦ Вы не можете выполнять действия.
♦ Вы не можете окружать врагов.

УДЕРЖИВАЕМЫЙ
♦ Вы  предоставляете  боевое превосходство.
♦ Вы обездвижены.
♦ Вы не можете перемещаться, когда вас тянут, толкают или сдвигают.
♦ Вы  получаете штраф  -2  к броскам атаки.

Высвобождение
Вы пытаетесь высвободиться от врага, захватившего вас (смотрите «захват»). Другие обездвиживающие эффекты тоже могут позволить вам совершить попытку высвобождения.

ВЫСВОБОЖДЕНИЕ: ДЕЙСТВИЕ ДВИЖЕНИЯ
• Акробатика или Атлетика: Совершите проверку Акробатики против Реакции или проверку Атлетики против Стойкости существа или эффекта, обездвиживающего вас.
• Проверка: Совершите проверку.
Успех: вы оканчиваете захват и можете шагнуть частью действия движения.
Провал: Вы остаётесь в захвате.