Статья взята полностью с animemagazine.ru
Начиналось все еще в середине далеких семидесятых, когда Гарри Гигакс придумал и, как говорится, выпустил в свет игровую систему носившую гордое название Dungeons&Dragons (далее D&D) Система стала исключительно популярной, в восемьдесят шестом появилясь приставка Advanced, чуть позже став второй редакцией, а совсем еще недавно мы получили Третью… Так все начиналось… В середине 80-х, на фоне бума настольных ролевых систем, их писали все кому не лень. Как правило это были чисто фентезийные вещи, но нередки были и хардкорные science fiction системы или вовсе уж оригинальные разработки, вроде Shadowrun в которой и вовсе смешалась и магия и технология. Если кто не знает что есть настольная ролевая игра то это… Представьте себе любую консольную/компьютерную ролевку, с той лишь разницей что на столе вы можете действовать как вам в голову взбредет а роль компьютера принял на себя человек, Game Master. Вспомните, сколько раз вам хотелось вместо долгого и нудного карабканья наверх по лестницам замка и драк с охранниками, превратиться в нечто мелкое и летающее и просто туда прилететь? Или вместо дурацкого, "сценарного" совещания, просто взять и свалить в ближайший лес, в поисках, э… сокровищ? Или… Список ваших возможностей практически бесконечен, ограничиваются они лишь вашей фантазией да характеристиками (вы не сможете поднять дракона, если у вас недостаточно сил для этого) Играются такие игры следующим образом: игроки всегда сообщают мастеру о предпринимаемых действиях (жмут кнопки, что называется), а тот в свою очередь, руководствуясь костями, правилами, настольной книжкой "1000 советов будущему Злодею" и собственной (обязательно извращенной ) фантазией (работает калькулятором событий), сообщает им о конечном результате. А для разрешения возникающих вопросов (как лазить по деревьях или как ведется бой) служит игровая система, движок игры. У вас может быть шикарная карта с фигурками героев, а может и не быть. Последнее весьма вероятно для проживающих на территории бывшего Союза. Это вам не какая- нибудь Америка, Соединенная в Штаты, где нередки специализированные магазины по продаже как самих игр, так и сопутствующего процессу игры барахла, как то шапок волшебника, пластмассовых топоров и фигур полунагих эльфийских красавиц. В натуральную величину. *__* Хотя, насколько мне известно, вот как уже лет пять, в некоторых крупных городах, некая
фирма открыла сеть магазинов, посвященных, собственно, ролевым играм. Что радует.
Но я отвлекся. Что немаловажно, графически такие игры почти идеальны. В самом деле, какие могут быть претензии к собственному воображению?
' Едем дальше.
Конечно, есть множество других систем, те же Подземелья и Драконы, Fusion, Ars Magica, Battletech, G.U.R.P.S. и множество других, но они несколько "громоздки" в использовании, а из за большего числа характеристик и правил, соответственно не так легко усваиваются и отыгрываются. В случае с BESM, вы получаете систему достаточно мощную для того чтобы "оживить" законы (клише, штампы - как хотите) аниме - вселенных и одновременно сама она остается весьма простой в использовании, даже для начинающих. Считать на пальцах, надеюсь, все умеют? ^__^ Да, справедливости ради, стоит отметить что BESM не является единственной в своем роде. Существуют и другие системы, как официальные (Project A-ko RPG, Teenagers from Outer Space, Mecton Z RPG, Dragonball Z, Bubblegum Crisis/Crash - последние две - надстройки для FUSION), так и фанатские (Free Anime Roleplaying Game, Samurai Pizza Cats RPG, Kwai Tana RPG…). Но все они (кроме Samurai Pizza Cats и, если я не ошибаюсь, Project A-ko и Teenagers from Outer Space) основаны на большом количестве правил и статистики, что некоторым образом сказывается на играбельности. Хотя это является плюсом если вы любитель как можно более точно смоделированных миров и прочего…
Итак, Big Eyes, Small Mouth. Universal anime roleplaying game, что в переводе на русский звучит примерно как: универсальная, анимешная, ролевая система, как обещают ее авторы-создатели, канадцы Guardians of Order. Звучит уже заманчиво, не правда ли? Ну, исходя из этого утверждения, система должна быть очень гибкой в использовании, то есть предполагается одновременное использование в одном модуле гигантских трансформеров, махо-седзе, самураев и прочее, что лишь в голову взбредет. Начнем…
Система на самом деле очень проста. Правила не отличаются сложностью, даже для начинающих. Они были "специально разработаны чтобы как можно более точно отображать быстроизменяющуюся структуру аниме фильмов" (с) Марк Маккиннон - автор системы. То есть делают ударение на отыгрыш роли больше чем на точное следование правилам. В ней всего три (tri-stat ) первичных характеристики (Body, Mind, Soul) которые и отвечают за соответствующие базовые возможности вашего персонажа. Как обычно, просто меньше.
На поверку оказывается что этого вполне достаточно. Характеристики различаются от 0 (беспомощный) и до лимита в 12 (лучший во Вселенной
) Средняя величина 4. Одновременно у вас может быть лишь одна характеристика в 12 единиц. По официальным правилам, общая сумма очков (Character Points) на создание вашей аватары считается по следующей формуле: 10+2D6. В переводе на человеческий
' это значит что бросаются два шестигранника (dices, D) и к получившемуся результату прибавляем 10. В результате получаем число от 12 и до 22, которое и делим на три, в соответствии со своими представлениями. Также, в некоторых случаях, вы можете получить определенное количество сразу, по усмотрению мастера. Как правило зависит это от типа героя (школьник-ботаник или могущественный демон) и игрового мира (Лафкрафтовская Англия или же средневековая Япония с демонами, школьниками из конца 20-го века и космическими пиратами).
Далее из них формируются "вторичные" характеристики - HP, EP, ACV, DCV. Если первые две, в общем то ясны, то последние вам вряд ли где ранее встречались. На самом деле это самые обыкновенные показатели меткости (Attack Combat Value) и защиты (Defence Combat Value). Все остальные возможности вашего героя определяются достоинствами (Attributes) На их приобретение вы получаете от мастера также определенную сумму (10-20) Attribute Points. Опять же это зависит от игрового мира, по которому вы играете. Ими являются все "положительные" особенности вашего персонажа, врожденные или изученные позднее, либо полученные еще каким способом. Например, будет ли ваш персонаж летать, если да, то с какой скоростью. Или может быть у него будет способность изменять форму? Например известные многим Knight Sabers из Bubblegum Crisis/Crash, в BESM являются ничем иным как обладательницами атрибута Hardsuited… Все они разделяются по уровнях, обычно от 1 (Сейлор Мун в первой серии) до 6 (она же, в последних). Например "классическая" ведьмовская метелка, способная развивать скорость до 200 км/час, будет являться Item of Power, уровня этак третьего. Также присутствует различия в "стоимости" оных. Например Magic обойдется вам в 4 на уровень, а, скажем, Special Atack в два. В обеих этих случаях за каждый уровень в атрибуте, вы получаете по десятку "мини"-очков, на суб-атрибуты, для конкретизации какой именно вы будете магией владеть (и в какой степени) или какую спецатаку вы себе "выучите". Таких, "комплексных", в системе есть несколько, но большинство все же довольно просты и понятны сразу, вроде Appearance или Super Strenght. В общем, все, что вы видели в своем любимом аниме, все это в наличии если уж не в официальном издании, то уж в фанатских это уж точно. Кстати в официальных правилах есть такой пункт как Unique Character Attribute. Это на случай если авторы чего не предусмотрели, вы можете создать свой, руководствуясь остальными в качестве балансировки. Впрочем, так оно и есть: на фансайтах посвященных системе, есть множество новых атрибутов (впрочем как и дефектов) и прочих полезностей.. На случай если при создании вашей аватары вы увлеклись и вам не хватило очков, всегда есть возможность набрать, так называемых, недостатков, Defects. А вот количество этих уже ограниченно двумя-тремя для обычных героев или чуть больше, если он (она) очень уж сверхъестественный. Делается это по вполне понятным причинам, а именно соблюдение игрового баланса. А то понаберут себе… х_х В общем о дефектах. Как и в случае с атрибутами, они тоже разделяются на уровни, на сей раз всего 1-2. Встречается и третий, но это уже очень редко. Первый уровень, это те недостатки которые редко активируются или же достаточно легко преодолеваются проверкой соответствующих характеристик. Второй, это уже более серьезные неприятности. Смысл оных заключается в том, что у вам появляется какая нибудь черта характера или недостаток, который портит вам жизнь, в той или иной степени, зато вы получаете дополнительные несколько очков, которых вам так не хватало. Они могут быть специфическими (например у магов это необходимость произносить слова и жестикулировать при произнесении заклинания, а псионики могут видеть кошмары) так и общими для всех. Например при Glass Jaw, ваш персонаж будет получать несколько больше повреждений чем остальные герои, а при наличии Can't Swim, вы не сможете плавать в той или иной степени. Впрочем не все они являются недостатками в полной мере, например (если ваш герой - парень) Shy, будет не давать вашему герою свободно общаться, но в аниме NPC женского пола любят скромных и стеснительных парней, нэ? ^__^ Звучит это все наверное достаточно страшно, но на самом деле на создание персонажа вы обычно потратите минут пять. Это после прочтения правил (мало) и просмотра всех доступных атрибутов (много).
Действия в системе.
Результат ВСЕХ ваших действий определяется системой Tri-Stat. Впервые она была представлена широкой общественности в августе 97-го, в первой редакции Big Eyes, Small Mouth и, с того времени, является сердцевиной других продуктов компании, таких как Sailor Moon RPG, Tenchi Muyo! RPG, Demon City Shinjuku RPG, Dominion Tank Police RPG и El Elhazard RPG. Да, вы не ошиблись, все это названия известнейших аниме-сериалов! ^__^ Также это значит что персонаж из одной из этих вселенных, может быть использован в других и без изменений. Получается этакий фанфик.
Итак, во второй редакции, результат всех ваших действий зависит от пары шестигранников, Это единственный тип игральных костей, которые вам будут нужны для игры, в противовес другим системам, в которых интенсивно используются четырех-, восьми-, десяти- и больше- гранные кости, которые, должен признать, являются не такой уж повседневностью на территории бывшего Союза. Конечно, их всегда можно сделать самому и они будут неплохо справляться со своими функциями но мало ли что… Я свои делал с картона, что не гарантирует мне их выживания если на них, скажем, сядут… Ну да ладно, нужны то нам будут одни шестигранники, которые не проблема достать.
Для успеха вам нужно выбросить меньше чем сумма характеристики и умения производить данное действие. Естественно, что для обычных дел, вроде открывания двери вам не нужно ничего проверять, но если действие выходит за повседневные потребности… Если поставленная задача легко выполнима, мастер дает вам негативный модификатор (максимум -4) к броску, если посложней, то позитивный (до +6). Например вы пытаетесь высадить дверь, для чего вам нужно воспользоваться физической характеристикой, BODY. Если дверь старая и трухлявая, то бонус может аж -2 (весьма легко) к тому что выпало на костях, а если новенькая, да еще и оббита железом то и +4 (весьма сложно), а то и больше. Если BODY равно 6, умения 0, а дверь таки трухлявая (-2) то вам нужно выбросить 7 или меньше на двух шестигранниках. Как обычно есть исключение из этого правила. Всегда, когда вы выбрасываете 2, то это считается за Критический Успех (успех в любом случае), а 12 это Критический Провал.
Бой
Ну, напоследок я расскажу о боевой системе. На самом деле, она не сильно отличается от других ей подобных - бой то всегда пошаговый, но некоторые различия все таки есть. Итак, бой, по традиции, пошаговый и состоит из раундов. Ваш герой может перемещаться, атаковать, защищаться, применять свои умения либо делать что нибудь еще. Как правило он может атаковать одни раз за раунд и один раз защищаться (есть исключение), но система не будет иметь ничего против если вы решите атаковать два раза, но останетесь без возможности защититься. Или наоборот. Бой состоит из трех фаз: инициатива, действия и последняя, завершающая, в которой вы занимаетесь математикой.
Инициатива: бросьте одну или две кости, прибавьте к числу свой ACV. У кого больше тот и первый ходит. Проверяется в начале каждого раунда. Может изменяться от различных факторов, как то неожиданность либо бой в темноте, а вы видите нормально…
Действия. Как я уже упоминал, вы можете совершать различные действия в бою, защищаться, лечить повреждения и прочее. Кстати переброситься парой слов вы можете и без того чтоб тратить действие. Боевые броски (на попадание или защиту) весьма похожи на обычные, с той лишь разницей что кидаются они против вашего ACV (атака), и для успеха вам нужно выбросить меньше или равно ему. Кстати, если вы выбрасываете число которое на 8 меньше вашего CV, неважно, естественным путем или при помощи модификаторов, то это также считается как Критический успех (увеличение повреждения) спасает от которого только другой Критикал, защитный. Для защиты противнику необходимо проделать то же самое но уже со своим DCV. Даже если атакующий промахнулся, но жертва неудачно увернулась, повреждения могут быть нанесены. Зависит он от нескольких факторов: показатель BODY, величина ACV и сам дамадж наносимый оружием. В случае попадания все это суммируется и отнимается в третьей фазе боя. То есть "царапины" и прочие мелочи не считаются, принимаются лишь удары попавшие полностью.
Кстати, существует "продвинутый" вариант боя, где сначала говорят кто как действует, а уж потом кидается инициатива. Связано это с тем, что в ней применяются модификаторы для различных ударов, например внезапный, быстрый удар имеет +1 к инициативе, но -1 к ACV, то есть меткость ухудшится.
Резолюция: в этой части раунда вы отнимаете потерянные очки, либо восстанавливаете их, освобождаетесь либо получаете новые статусы и тому подобное. После чего, все пережившие эту фазу в сознании, снова начинают с первой. Как обычно. Да, для того чтобы помереть, нужно уйти в минус 21 HP (то есть иметь меньше "жизней" чем -20). При 0 или даже -13, он считается всего лишь потерявшим сознание...
Заключение.
Система получилась достаточно эффективной, также, из за своей простоты, она хорошо подходит новичкам для ознакомления с миром настольных ролевых игр. А уж любителям аниме и подавно! С ее помощью вы можете отыгрывать приключения от Покемона и до Макросса и, к тому же, вы не увязнете в куче таблиц и правил, из за того что вы используете героев из разных, так сказать, технологических вселенных Все что вам нужно знать - находится на особом листке бумаги (называется character sheet) где записано все его характеристики, что и как он может делать, все его снаряжение и прочее. Если ваш герой не волшебник, то вам не нужно знать как работает магия: когда такой появится, то обязательно с соответствующими объяснениями. На изучение правил вы не потратите много времени. К тому же, на сей раз нам дано официальное (!) разрешение модифицировать их, что безусловно, радует. Конечно, этим приходится заниматься, время от времени, всем игрокам, но когда авторы сами разрешают, то это совсем по другому воспринимается.
Полезные ссылки:
http://www.guardiansorder.com - страничка авторов системы. Также там можно получить некоторую информацию об других продуктах компании. Имеется собственный, немного "еретический", форум, на котором можно разжиться кое-чем полезным. Из раздела ссылок можно попасть на другие ресурсы посвященные BESM