Многие уже отмечали, что бои стали более сложными и гораздо продолжительнее. При этом сложность можно регулировать, а вот продолжительность пока обуздать не получается. Как мне кажется, есть два пути решения этой проблемы. Первый самый очевидный, это уменьшение хитов монстров при общем увеличении наносимого урона (в том числе замена нормальных монстров на миньонов). Очевидно что количество ходов сокращается. Есть еще один фактор влияющие на продолжительность  боевки, это тригерные способности. Частично они ускоряют игру, но игрок часто тратит время на активацию и прицеливание этих способностей. Ну да ладно. Просто хотел донести еще один варинт решения проблемы. Превратить недостаток длинной бовки в преимущество. В том плане что для меня например нудность боя заключается в том что в игре долгое время ничего не происходит кроме боя. При этом на отыгрывание самого боя уходит много реального времени. Но мне сама идея экшена и использование боевых способностей персонажей очень нравится, при этом хочется все-таки поиграть в ролевую а не в варгеймс.
У персонажа есть несколько вещей которых нет у монстров, ну или у большинства монстров. Это их Навыки. Надо дать игрокам воспользоваться этим преимуществом по полной. Ну например коридор с кучей ям позволит приключенцам прыгать через Атлетику, бегание по веткам деревьев Акробатику, а вот монстры буду при этом сильно проигрывать, у большинства этих навыков нет вообще.
Это позволит битве динамично менятся и выигрывать с помощью тактики и хитрости, а не просто слепое бросание кубиков.

Ну и  вот несколько финтов которые может выполнить любой персонаж с тренировкой в определенном навыке.
Раз  в битву. Тренировка Акробатики. Сдвинься на количество клеток равное (бросок Атлетики*-15)/5
*1к20+Навык Атлетика

Следующие потом