Виндалия

Объявление

Форум переехал на igratula.ru . С 1 апреля 2011 года этот форум доступен только для чтения.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Виндалия » "BESM" » BESM, список Атрибутов и их описание


BESM, список Атрибутов и их описание

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

Таблица 4 - 2: Атрибуты

Название Атрибута                                                          Стоимость/уровень     Прогрессия              Макс. уровень     Параметр         Страница
Альтернативная форма (Alternate Form)                                       9                    Linear                              6                    Body                    18
Альтернативная личность (Alternate Identity)                               2                    Linear                              6                    Body                    19
Броня (Armour)                                                                          2                     Linear                             24                    -                         19
Мастерство нападения (Attack Combat Mastery) *                        10                   Linear                              6                    -                          20
Аура вдохновения (Aura of Inspiration) *                                    4                     Linear                              6                    Soul                     20
Преграждение силы (Block Power)                                            2 / 12                Linear                              6                    Soul                     21
Техника боя (Combat Technique) *                                             2                     Linear                              12                    -                        22
Компаньон (Companion) *                                                       Special                Slow                                6                    -                         25
Сканирование данных (Computer Scanning)                                4                    Fast                                 6                    Mind                    26
Поглощение урона (Damage Absorption)                                  15 / 20                Linear                              6                    Body                   26
Преобразование урона (Damage Conversion)                          10 / 15                 Linear                              6                    Body                  26
Мастерство обороны (Defence Combat Mastery) *                        10                    Linear                              6                    -                        27
Портал измерений (Dimensional Portal)                                        8                     Linear                              6                    Soul                    27
Переход по измерениям (Dimension Walk)                                  20                   Time Rev                          6                    Soul                    28
Избранник судьбы (Divine Relationship) *                                    2                     Linear                              6                    -                         29
Сила изменения (Dynamic Powers)                                      20 / 30 / 40             Linear                              6                    Variable               29
Эластичность (Elasticity)                                                             4                  Descriptive                         6                    Body                    29
Дополнительная энергия (Energy Bonus) *                                  2                    Linear                              12                    -                        30
Улучшеный параметр (Enhanced [Stat])                                       10                    Linear                          Special                -                        30
Влияние на окружающ. среду (Environmental Influence)              2                     Linear                              6                    Soul                    30
Экзорцизм (Exorcism)                                                                 2                     Linear                             6                    Soul                    30
Дополнительные руки (Extra Arms)                                             2                     Slow                                6                     -                        32
Дополнительные действия (Extra Actions) *                                15                    Linear                              6                     -                        32
Дополнительная защита (Extra Defences) *                                 5                     Linear                              6                     -                        32
Особенности (Features) *                                                            1                     Linear                             12                    -                        32
Полёт (Flight)                                                                             8                     Medium                            6                    Body                   33
Силовое поле (Force Field)                                                         3                     Linear                              12                   Mind                   34
Лечение (Healing)                                                                      4                     Linear                              6                    Body / Soul         35
Обострённая осторожность (Heightened Awareness) *                  2                     Linear                              6                    Body / Mind         35
Обострённые чувства (Heightened Senses) *                               2                     Linear                              6                    Body / Mind         35
Иллюзия (Illusion)                                                                      2                     Fast                                 6                    Mind                   36
Нематериальный (Insubstantial)                                                  8                    Descriptive                      10                    Body                  36
Невидимость (Invisibility)                                                            6                    Linear                              6                    Body                   37
Предмет (Item) *                                                                   Special                Special                         Special                -                        37
Прыжок (Jumping)                                                                      2                    Medium                            6                    Body                   39
Скорость на земле (Land Speed)                                                 2                    Slow                                6                    Body                   39
Огромный урон (Massive Damage) *                                       4 / 7 / 10             Linear                              6                    -                         40
Рукопашная атака (Melee Attack) *                                             3                    Linear                              6                    -                         40
Рукопашная защита (Melee Defence) *                                        3                    Linear                              6                    -                         40
Метаморфоза (Metamorphosis)                                             10 / 20 / 30            Linear                              6                    Mind / Soul          40
Копировать силы (Mimic Powers)                                            15 / 20                Linear                              6                    Mind                    42
Контроль разума (Mind Control)                                        4 / 5 / 6 / 7 / 8          Variable                           6                    Mind                    42
Щит разума (Mind Shield)                                                            2                    Linear                              6                    Mind / Soul          43
Нейтрализация (Nullify)                                                         14 / 24                 Linear                              6                    Soul                   43
Личные связи (Organisational Ties) *                                          2                    Descriptive                       6                    Soul                    44
Контроль растений (Plant Control)                                               4                    Fast                                 6                    Mind / Soul          45
Карманное измерение (Pocket Dimension)                                   4                     Fast                                6                     -                        45
Меняющаяся сила (Power Flux)                                             5 / 10 / 15            Special                             6                    Variable              45
Вариация сил (Power Variation)                                                 10                    Linear                              6                    Variable              47
Проекция (Projection)                                                                6                     Medium                           6                     Mind                   47
Дистанционная атака (Ranged Attack) *                                     3                     Linear                              6                     -                        48
Защита на дистанции (Ranged Defence) *                                   3                     Linear                             6                     -                        48
Регенерация (Regeneration)                                                    5 / 10                 Linear                             6                     Body                  48
Реинкарнация (Reincarnation)                                                 5 / 10                Time Rev                          6                    Soul                    49
Сопротивление (Resistance)                                                       2                     Linear                              6                    Body / Soul        50
Блокировка чувств (Sensory Block)                                            2                     Linear                              6                    Mind                  50
Щит (Shield)                                                                              4                     Linear                              6                    -                        50
Шестое чувство (Sixth Sense)                                                     2                     Linear                            12                    Soul                   50
Изменение размера (Size Change)                                         25 / 30                 Linear                              6                    Body                   51
Умения (Skills) *                                                                   1 / 2 / 3                Linear                              6                    Body / Mind / Soul 52
Скорость в космосе (Spaceflight)                                               2                      Fast                              12                    Body                    52
Особая защита (Special Defence)                                                2                     Linear                           24                     Variable               52
Особое движение (Special Movement)                                        2                      Linear                             6                    Body                    53
Суперчувства (Supersense)                                                       2                      Fast                                6                    Mind                     54
Суперскорость (Superspeed)                                                    12                     Medium                           6                    Body                     54
Суперсила (Superstrength)                                                        8                     Slow                                6                    Body                     54
Рой (Swarm)                                                                             4                     Linear                              6                    Body                     54
Телекинез (Telekinesis)                                                          4 / 8                    Fast                                6                    Mind                     55
Телепатия (Telepathy)                                                         2 / 4 / 6                Descriptive                        6                    Mind                     56
Телепорт (Teleport)                                                                  10                     Fast                                6                    Mind                     57
Прочность (Tough) *                                                                  2                     Linear                              6                    -                          57
Передача (Transfer)                                                            5 / 10 / 20              Linear                             6                    Soul                     57
Преобразование (Transmutation)                                       6 / 8 / 10 / 12           Linear                              6                 Mind / Soul              57
Копание тунелей (Tunnelling)                                                     4                     Medium                           6                    Body                    59
Уникальный атрибут (Unique Attribute)                                    1-20                   Variable                           6                    Variable               59
Неизвестная сила (Unknown Power)                                      Variable                Special                        Variable               Variable               59
Скорость на воде (Water Speed)                                                4                    Medium                            6                    Body                    60
Богатство (Wealth) *                                                                  5                    Medium                            6                    -                          60
Оружие (Weapon)                                                                      2                    Linear                             12                   -                          60
(*) означает что Атрибут приемлем для обычного человека.

PS: перевод вольный, ориентированный на смысл и русскую речь простых смертных.
PPS: страницы указаны для оригинальной, английской версии BESM.
PPPS: Всё будет доступно в Вордовском формате... позднее, так что не надо копи-пастить с форума и мучаться с оформлением.
(N+1)S: все цифры взяты с первоисточника, вопросы по их разногласию и несоответствию - в процессе решения.

исправления:
Межпространственный переход --> Переход по измерениям
Благое вмешательство --> Избранник судьбы
Динамические силы --> Сила изменения
Улучшение [Параметр] --> Улучшенный параметр
Нереальный --> Нематериальный
Подражание сил --> Копировать силы
Организационные связи --> Личные связи
Космическая скорость --> Скорость в космосе
Наземная скорость --> Скорость на земле
Подводная скорость --> Скорость на воде
Смена размера --> Изменение размера
Копание --> Копание тунелей

Отредактировано Кейн (2008-01-22 14:02:21)

2

Альтернативная форма (Alternate form)
Стоимость: 9 очков/уровень
Соответствующий параметр: Тело
Прогрессия: Линейная; +10 Очков Персонажа для Альтернативной формы за каждый уровень

Персонаж с Альтернативной формой может мгновенно трансформироваться в другую конкретную форму, определяемой во время создания персонажа и одобренной ГМом. Определившись, выбор формы изменить нельзя. Альтернативная форма позволяет персонажу обладать совершенно другой формой тела, отличной от его нормальной человеческой формы, а также выполнять экзотические физические особенности. Смотри Метаморфоза (Metamorphosis) (стр. 40) для разновидностей Альтернативной формы.

Если персонаж обладает только одной постоянной, не человеческой, формой – не следует брать этот Атрибут. Вместо этого, персонаж должен обладать соответствующими Атрибутами и Дефектами, которые наилучшим образом представляют возможности этой формы. Персонаж с несколькими различными Альтернативными формами должен выбрать этот Атрибут несколько раз. Атрибуты назначенные в Альтернативной форме разумеется не могут быть Зависимыми (стр. 78 ) от атрибута Альтернативная форма. Также, различные Альтернативные формы могут определяться различными уровнями Атрибута. Для создания персонажа обладающего бесконечным числом дополнительных форм – используйте атрибуты Динамические силы (Dynamic Powers) или Меняющаяся сила (Power Flux) (стр. 45) со специализацией Изменение формы (Shapeshifting).

Дополнительная форма составляется из 10 Очков Персонажа за каждый уровень Альтернативной формы, которые используются для получения Атрибутов и Дефектов. Персонаж сохраняет все свои значения Параметров, уровни Атрибутов, Ограничения и Дефекты связанные с его обычной формой.
Новоприобретённые Атрибуты и Дефекты добавляются к обычной форме персонажа. Если Параметры персонажа изменяются атрибутом Улучшение [Параметр] (Enhanced [Stat]) или дефектом Менее способный [Параметр] (Less Capable [Stat]) – необходимо пересчитать также Производные значения. Если ГМ не обозначит обратное – обычная одежда, также становится частью Альтернативной формы. Альтернативная форма может быть взята только при наличии недостатков (социальных или иных), из-за которых пребывание в этой форме постоянно создаёт значительные (significant) неприятности.

Уменьшение Атрибутов (Reducing Attributes)
Несмотря на то, что Атрибуты Альтернативной формы обычно складываются с базовыми Атрибутами персонажа, иногда персонажу требуется “продать” несколько уровней Атрибутов для лучшего соответствия концепции игрока. В этом случае, понижение уровней возвращает Очки Персонажа, которые можно перераспределить на другие Атрибуты.
Например: Персонаж с Уровнем 4 Альтернативной формы может добавить +40 Очков для создания Альтернативной формы. Если персонаж уменьшит свою Суперсилу (Superstrength) с её обычного уровня 2 до нового уровня 0, то персонаж получит обратно 16 очков потраченных на Суперсилу ранее. Следовательно, уровень 4 Альтернативной формы теперь даёт персонажу +56 очков (40 + 16 = 56) для распределения на новые Атрибуты
Обратное действительно и для “выкупа” Дефектов – Очки доступные для Альтернативной формы персонажа уменьшаются соответственно.
Если персонажу требуется ослабить более двух Атрибутов в его Альтернативной форме, или вторая форма подразумевается более слабой, чем основная форма персонажа, то возможно атрибут Метаморфоза (стр. 40) более подходит для этого.

Примеры альтернативных форм (Sample alternate forms)
Приведённые ниже примеры, предлагают некоторые Атрибуты свойственные для указанных Альтернативных форм, но ГМ может изменить их если пожелает. Прочие типы Альтернативных форм могут включать электричество, радиацию, свет, эмоции, данные, сон, звук и многое другое.

Формы животных (Animal Forms)
У многих природных полиморфов есть одна или более форм гибрида животных. Предполагаемые Атрибуты: любые, свойственные специфической форме животного, такие как Броня (Armour), Мастерство Нападения (Attack Combat Mastery), Особенности (Features), Полёт (Flight), Обострённые чувства (Heightened Senses), Прыжок (Jumping), Особое движение (Special Movement), Прочность (Tough), Копание (Tunnelling) и т.д.

Элементальные/Химические формы (Elemental/Chemical Forms)
Этот вариант покрывает широкий спектр возможных форм, включая: кислотную, смешанную, золотую, гранитную, ледяную, ртутную, водяную, серную, синтетического наркотика и т.д. Предполагаемые Атрибуты: Броня (Armour), Эластичность (Elasticity), Улучшение [Параметр] (Enhanced [Stat]), Дополнительные руки (Extra Arms), Нереальный (Insubstantial), Наземная скорость (Land Speed), Огромный урон (Massive Damage), Регенерация (Regeneration), Особая защита (Special Defence), Особое движение (Special Movement), Суперсила (Superstrength), Рой (Swarm), Прочность (Tough), Подводная скорость (Water Speed), Оружие (Weapon).

Огненная форма (Flame Form)
Персонаж состоит из огня и может поджигать воспламеняемые объекты при контакте. Любая особь находящаяся рядом с персонажем также может обжечься. Предполагаемые Атрибуты: Броня (Оптимизация против Нагрева) (Armour (Optimised to heat)), Преобразование урона (Нагрев) (Damage Conversion (Heat)), Влияние на окружающую среду (Тепло) (Environmental Influence (Heat)), Полёт (Flight), Силовое поле (Force Field), Оружие (Аура) (Weapon (Aura)).

Газообразная форма (Gaseous Form)
Эта форма менее плотная, чем жидкая. Персонаж не может поднимать твёрдые предметы и может только влиять давлением лёгкого ветра. Предполагаемые Атрибуты: Дополнительные действия (Extra Actions), Полёт (Flight), Обострённая осторожность (Heightened Awareness), Нереальный (уровень 2) (Insubstantial (Level 2)), Невидимость (Invisibility), Проекция (Projection), Регенерация (Regeneration), Шестое чувство (Sixth Sense), Особая защита (Special Defence), Суперскорость (Superspeed), Оружие (Weapon).

Бестелесная форма (Incorporeal Form)
Бестелесная форма не обладает физической плотностью (например, призрак или живая тень). Персонаж может проходить сквозь стены, ходить по воздуху или воде, и выполнять подобные “призрачные” трюки. Предполагаемые Атрибуты: Полёт (Flight), Нереальный (Insubstantial), Невидимость (Invisibility), Особая защита (Special Defence).

Сливающаяся форма (Melding Form)
Персонаж может слиться с любым неодушевлённым предметом и всё ещё  воспринимать окружающие события, как если бы он всё ещё был человеком. Слившись, персонаж не может быть ранен без повреждения предмета. Предполагаемые Атрибуты: Нереальный (Insubstantial), Телепорт (Внутри слитого предмета) (Teleport (Within melded object)), Особая защита (Special Defence), Копание (Tunnelling).

Уменьшение массы (Mass Decrease)
Персонаж может уменьшать свою плотность. Предполагаемые Атрибуты: Нереальный (Insubstantial), Особое движение (Special Movement). Предполагаемые Дефекты: Не такой уж прочный (Not So Tough).

Увеличение массы (Mass Increase)
Персонаж может увеличивать свою плотность. Предполагаемые Атрибуты: Броня (Armour), Огромный урон (Massive Damage), Прочность (Tough).

Суперчеловек или Магическая Форма (Superhuman or Magical Form)
Некоторые персонажи сохраняют двойственные человеческую/супер личности и не могут применять все свои Атрибуты до трансформации, как например большинство магических девушек. Предполагаемые Атрибуты: любые, которые соответствуют суперчеловеческой форме персонажа, часто включает Броня (Armour), Дополнительные действия (Extra Actions) и Оружие (Weapon).

Двумерная форма (Two-Dimensional Form)
Двумерный персонаж обладает высотой и шириной, но нету глубины. Он может просачиваться сквозь пространство между атомами, и полностью невидим при взгляде в профиль. Возможно, приключения в целой новой двумерной вселенной ожидают такого персонажа. Предполагаемые Атрибуты: Нереальный (Insubstantial), Карманное измерение (Pocket Dimension), Особая защита (Special Defence), Особое дживежие (Special Movement), Суперскорость (Superspeed).

Альтернативная форма, очки жизни и очки энергии
(Alternate form, health points, and energy points)
Если когда-либо персонаж, потерявший очки жизни, меняет форму, их установившееся значение корректируется пропорционально: умножьте текущие очки жизни на очки жизни новой формы и разделите очки жизни прежней формы (Текущие очки жизни х Очки жизни новой формы / Очки жизни старой формы) Аналогично применимо и к энергии. Это означает, если 60 очков жизней человека уменьшили до 30, после получения различных ран, после чего он превращается в кота с 20 базовыми очками жизней, то его жизни в форме кота будут 30 х 20 / 60 = 10. Предположим, затем полиморф пострадал от дальнейших ранений будучи котом, снижаясь до 2 очков жизней; после превращения обратно в человеческую форму его очки жизни будут 2 х 60 / 20 = 6.

Исправлено:
описание Двумерной формы (Two-Dimensional Form)

Отредактировано Кейн (2008-01-22 14:03:48)

3

Альтернативная личность (Alternate Identity)
Стоимость: 2 очка/уровень
Соответствующий параметр: Тело
Прогрессия: Линейная; +1 новая личность за уровень

Это более ослабленная версия Альтернативной формы. У персонажа есть одна альтернативная личность за каждый уровень. Каждая личность может различаться расой, полом, внешним видом, возрастом или даже общественным положением.

У каждой Альтернативной личности различное физическое описание, но её Атрибуты могут не меняться. Единственными исключениями из этого – те, что связаны с её внешним видом и отношениями, отличными от других личностей: Особенности (Внешний вид) (Features (Appearance)) и (возможно) Организационные связи (Organisational Ties), аналогично и с Дефектами Преследуемый (Hounded), Метка (Marked), Немезис (Nemesis), Близкий друг (Significant Other), Разыскиваемый (Wanted) и Непривлекательный (Unappealing).

Альтернативная личность также может быть свойством вещей, способных на аналогичные косметические изменения, как например автомобиль способный (с сохранением основных своих Атрибутов) менять свою модель, раскраску и серийный номер, или магический “косплейный прикид”, меняющийся в серию различного снаряжения.

Для персонажа способного, по желанию, принимать любую личность, без изменения своих Атрибутов – возьмите Динамические силы (Dynamic Powers) (стр. 29). Динамический (Полиморф) (Dynamic (Shapeshifting)) уровень 1 за 20 очков описывает человека способного принимать любую внешность по его желанию. Иной вариант изменения внешнего вида личности может быть описан с помощью атрибутов Иллюзии (Illusion) (page 36) или Проекции (Projection) (page 47).

Отредактировано Кейн (2008-01-22 13:59:59)

4

Броня (Armour)
Стоимость: 2 очка/уровень
Прогрессия: Линейная; +2 разряда Брони каждый уровень

Атрибут Брони (Armour) представляет собой бронированные листы или устойчивую к повреждениям простую кожу или одежду. Наиболее часто применяется на боевых транспортах, киборгах, андроидах, гигантских монстрах и сильных существах.

Каждый уровень увеличивает разряд Брони на 2. Нанесённый персонажу урон, при удачной атаке, уменьшается его разрядом Брони. Например, если атака наносит 30 урона и у атакуемого есть Броня (Armour) уровень 5 (разряд Брони 10), то он потеряет только 20 очков здоровья.

Для альтернативных версий брони – см. Силовое поле (Force Field) (page 34) или Щит (Shield) (page 50).

Выборочное изменение: Однородная (Custom Variable: Homogenous)
Любая Броня (Armour) предполагает наличие некоторых незащищённых или частично защищённых точек, которые могут быть целью действия Прицельный выстрел (Called Shot), с целью уменьшения Брони (стр. 150); это изменение обычно применяется для Предметов (Items) с Бронёй (Armour), таких как транспорт, бронированные костюмы и т.п. Данное изменение убирает незащищённые зоны, что делает Прицельный выстрел (Called Shot) бесполезным. Выборочное изменение: Однородная соответствует 4 разрядам Брони и увеличивает суммарную стоимость Атрибута на 4 очка.

Выборочное ограничение: Фокусирование (Custom Restriction: Emphasised)
Броня (Armour) сфокусирована против определённой необычной формы атаки – “специального эффекта” Оружия (Weapon), такого как огонь или холод. Суммарная стоимость Атрибута уменьшается на 2 очка, но предоставляет удвоенную защиту от определённого типа атак и только половину защиты от всех остальных. Персонаж может взять обе, и Фокусированную (Emphasised) и обычную Броню (Armour) даже на разных уровнях, взяв атрибут Брони (Armour) дважды.

Выборочное ограничение: Оптимизация (Custom Restriction: Optimised)
Подобно Фокусированной (Emphasised), но суммарная стоимость Брони (Armour) уменьшается на 4 очка и совсем не защищает от других типов атак, кроме выбранной.

Отредактировано Кейн (2008-01-22 14:00:13)

5

Мастерство нападения (Attack Combat Mastery)
Стоимость: 10 очков/уровень
Прогрессия: Линейная; +1 к параметру нападения (Attack Combat Value) за каждый уровень

Мастерство нападения (Attack Combat Mastery) указывает либо на врождённый “инстинкт убийцы” или широкий спектр знаний различных техник боя, включающие все возможности вооружённого и безоружного столкновений. Атрибуты Рукопашная атака (Melee Attack) (стр. 40) и Дистанционная атака (Ranged Attack) (стр. 48 ) позволяют персонажу специализироваться на определённом оружии или особом стиле боя, но Мастерство нападения (Attack Combat Mastery) позволяет персонажу быть опасным с любым подобранным оружием (или вообще без него). См. страницу 105 для большей информации по параметру нападения (Attack Combat Value)

Дистанционные атаки и размер (Ranged Attacks and Size)
Более низкие, чем Средние (medium), персонажи и животные могут получать бонус к Мастерству нападения (Attack Combat Mastery) только при дистанционной атаке (см. страницу 108). Стоимость этой версии Мастерства нападения (Attack Combat Mastery) уменьшается до 5 очков/уровень.

6

Аура воодушевления (Aura of Inspiration)
Стоимость: 4 очка/уровень
Соответствующий параметр: Дух
Прогрессия: Линейная; +1 бонус за уровень

Эта способность может символизировать ораторские таланты, харизму, сверхъестественный трепет, или даже красивый или звонкий голос. Само присутствие персонажа воодушевляет его друзей, последователей или фанатов, наполняя их энергией и решимостью преодолеть все свои ограничения для выполнения цели. Характер атрибута зависит от персонажа: в основном вследствие лидерства и стратегической отваги, злой диктатор может довести слуг до бешенства через ненависть, певец воодушевляет посредством песни, или магическая девочка или мистический единорог через чистую силу любви. Этот Атрибут также естественен для некоторых Предметов (Items), таких как религиозные реликты, святые алтари или армейские знамёна.

Аура воодушевления (Aura of Inspiration) требует общего действия для инициализации, во время которого персонаж должен действовать соответствующе – начать внушающую речь, приготовиться петь, запугать слуг разрушениями или что-то ещё от чего обычно зависит его воодушевление. Удачное применение этого Атрибута требует успешной проверки параметра Духа (Soul) средней сложности (УС 12). При неудаче, персонаж может попробовать снова при следующем действии, но число попыток за сессию – ограничено (см. ниже).

Выборочно, персонаж может описать свою Ауру воодушевления (Aura of Inspiration) через Умение (Skill), обычно через: Запугивание (Intimidation), Военное дело (Military Sciences), Обольщение (Seduction), или Представление (Performing Arts). В этом случае, персонаж делает проверку Умения (Skill) (что обычно проще, так как уровень умения добавляется к броску), но Аура воодушевления (Aura of Inspiration) будет работать только в соответствующих условиях – например, вести людей на битву для Военного дела (Military Sciences) или при возможности петь или танцевать для Представления (Performing Arts). Обозначьте связанные Умение (Skill) и Специализацию (Specialisation) на листе персонажа (например, Аура воодушевления – Военное дело: Командная работа (Aura of Inspiration — Military Science: Teamwork))

Персонаж может использовать Ауру воодушевления (Aura of Inspiration) ограниченное число раз в день, равное уровню атрибута. Каждое удачное применение создаёт эффект длящийся до конца эпизода. В течении этого эпизода, все друзья и союзники, разделяющие цели персонажа, будут воодушевлены.

Воодушевлённые персонажи получают следующие преимущества:

• Они могут тратить Очки энергии (Energy Points) (стр. 105) для изменения своих бросков кубика, используя правила Драматического подвига (Dramatic Feat rules) (стр. 148). Они могут делать это в любой момент эпизода, при условии, что их действия соответствуют выполнению целей воодушевляющего персонажа, вместо ограничения траты очков энергии только в ситуациях большого эмоционального стресса.

• Они получают бонус, равный уровню Ауры воодушевления (Aura of Inspiration), к любым броскам Параметров (Stat rolls) против отчаяния или страха (на выбор ГМа). ГМ отметит при отыгрыше, что многие НПСы будут сильно впечатлены.

Любой персонаж с Аурой воодушевления (Aura of Inspiration) излучает естественное приободряющее настроение, не прилагая к этому особых усилий. Это помогает более быстро восстанавливать его друзьям и союзникам любые потерянные Очки энергии (Energy Points). Пока они в непосредственной близости к персонажу – они будут получать дополнительные Очки энергии (Energy Points) равные уровню Атрибута каждый час.

Персонаж может воодушевляться собственной Аурой воодушевления (Aura of Inspiration). Несколько  Аур воодушевления (Aura of Inspiration) не суммируются.

7

Преграждение силы (Block Power)
Стоимость: 2 или 12 очков/уровень
Соответствующий параметр: Дух
Прогрессия: Линейная; противник получает штраф -1 к эффекту воздействия на персонажа, используя +1 определённый Атрибут за каждый уровень.

Преграждение силы (Block Power) это способность защищаться от атакующих Атрибутов противника, которые нацелены на персонажа. Контрзаклинание волшебника, защитный амулет или свиток могут демонстрировать эту способность.

Преграждение силы (Block Power) работает только против Атрибутов черпающих свою силу из определённого источника (таких как Магия, Технология или Сверхъестественная способность, см. примечание редактора стр. 14) и мгновенные или длящиеся (но не постоянные). ГМ может позволить Преграждению силы (Block Power) работать и против других типов Атрибутов при хорошей мотивации.

Основная форма Преграждения силы (Block Power). При стоимости 2 очка/уровень, персонаж может блокировать агрессивное воздействие одного Атрибута за каждый уровень. Особенности Атрибута должны выбираться при создании персонажа (или получении Преграждения силы (Block Power) при усовершенствовании). В случае атрибута Оружие (Weapon) – только одна определённая атака другого персонажа блокируется (что уменьшает бросок атаки (attack roll) противника).

Преграждение силы - Абсолютное (Block Power - Unlimited). За 12 очков/уровень персонаж может сопротивляться всем агрессивным воздействиям Атрибутов (Attributes) с определённым источником, включая все Оружия (Weapons).

Если когда-либо противник воздействует на персонажа блокируемым Атрибутом – он должен сделать взаимную проверку Параметров (Stat roll), но атакующий получает штраф к своему броску, равный уровню атрибута Преграждения силы (Block Power). Если бросок неудачен – то Атрибут не воздействует на персонажа (хотя массовые Атрибуты всё ещё могут воздействовать на другие цели).

8

Техника боя (Combat Technique)
Стоимость: 2 очка/уровень
Прогрессия: Линейная; +1 умение каждый уровень

Атрибут Техника боя (Combat Technique) позволяет персонажу выполнять поразительные приёмы с различными видами оружия или без него. Список штрафов связанный с некоторыми особыми боевыми приёмами см. на стр. 154. Каждый уровень даёт персонажу одно умение в бою; ГМ определяет, можно ли брать некоторые приёмы несколько раз. ГМ и игроки также могут разработать свои собственные техники боя.

Бой вслепую (Blind Fighting)
Персонаж не страдает от штрафов, связанных с атакой или защитой с оружием ближнего боя при слабом свете, абсолютной темноте или против невидимых противников (см. стр. 154).

Стрельба вслепую (Blind Shooting)
Персонаж получает уменьшенный штраф при атаке с дистанционным оружием при слабом освещении, абсолютной темноте или против невидимых противников (стр. 154). Все штрафы уменьшаются на одну степень – лёгкий (-1) игнорируется; все значительные (-3) штрафы становятся лёгкими (-1); все опасные (-6) становятся значительными (-3) и так далее. Стрельбу вслепую (Blind Shooting) можно выбрать несколько раз, с каждым выбором – штраф уменьшается на дополнительную степень. Тем не менее, персонаж обязан определить общее присутствие удалённой цели через одно из его чувств (обоняние, слух, Шестое чувство (Sixth Sense) и т.д.)

Жестокий (Brutal)
Обычно, безоружные атаки – бесплатный атрибут Оружия (Weapon) уровня 0 (см. стр. 60) для всех персонажей. Выбор данной умения усиливает безоружный удар до Оружия (Weapon) уровня 1. Вторичный выбор – усиливает до Оружия (Weapon) уровня 2.

Сокрытие (Concealment)
Персонаж обладает неземной способностью скрывать ручные Предметы (Items) в своей внешности.
Пока у персонажа есть где спрятать (даже если это только длинная причёска или лёгкий халат) оружие, то его не заметят при коротких физических обысках, такие обыски получают дополнительный опасный (-6) штраф.

Критический удар (Critical Strike)
Обычно, атака считается критической, если бросок атаки превосходит бросок защиты на жёсткую (12) разницу (для двойного урона) или чудовищную (18) разницу (для тройного урона). Это умение увеличивает этот критический урон до тройного и четверного соответственно. В дополнение, если персонаж выбросил на кубиках 12, но результат не достиг жёсткой (12) разницы с результатом защиты, то он всё равно наносит двойной урон.

Стойкий глаз (Dead Eye)
Персонаж знает как атаковать быстрые цели, что весьма понижает обычные штрафы. Все штрафы уменьшаются на одну степень – лёгкий (-1) игнорируется; все значительные (-3) штрафы становятся лёгкими (-1); все опасные (-6) становятся значительными (-3) и так далее.

Парирование (Deflection)
При удачной проверке защиты (стр. 145), персонаж может "удержать позицию" и парировать дистанционную атаку безвредно, вместо уклонения или блокирования её. Эта умение обычно используется для впечатления или запугивания оппонента, или же когда персонаж не желает сдавать позиции. ГМ определяет какие типы атак не могут быть отклонены.

Увеличенная дальность (Extended Range)
Персонажи с этим умением удваивают свои эффективное, среднее и дальнее расстояние (в метрах) дистанционных оружий (см. Таблицу 10-3: Дальность, стр. 144). Например, у длинного лука Дальность 2, что даёт эффективное расстояние 1-20 метров, среднее – 21-50 метров и дальнее – 51-100 метров. С Увеличенной дальностью (Extended Range) персонаж увеличит эти показатели до 1-40 метров (эффективное), 41-100 метров (среднее) и 101-200 (дальнее).

Выстрел вдаль (Far Shot)
При использовании дистанционной атаки, уменьшается общий штраф связанный со стрельбой на среднем и дальнем расстоянии на одну степень – лёгкий (-1) игнорируется; все значительные (-3) штрафы становятся лёгкими (-1); все опасные (-6) становятся значительными (-3) и так далее (см. стр. 143).

Закалённый (Hardboiled)
Персонаж – мазохист, терпит огромную боль и расширяет возможности своего тела. Каждый раз при выборе этого умения, Шоковый порог (Shock Value) (стр. 106) увеличивается на +10. Значение Шокового порога (Shock Value) нельзя поднять выше чем половина максимальных Очков жизни Health Points (стр. 105).

Оценить оппонента (Judge Opponent)
Персонаж может оценить примерный Показатель боя (Combat Value) противника и уровень владения оружием по его поведению и позе, даже не лицезрев его фактически в бою. В дополнении, персонаж может точно вычислить оставшиеся Очки жизни (Health Points) противника. Для этих преимуществ, ГМ сам определяет способ предоставления сведений, как например можно сказать “твой враг намного искуснее тебя с мечом, но если ты попадёшь по нему своим fireball blast пару раз, то он упадёт”, вместо “Параметр нападения противника – 7, и его уровень рукопашной атаки с мечом – 2, и у него осталось 60 очков жизни”

Атака с прыжка (или Пикирующая атака) (Leap Attack (or Diving Attack))
Персонаж может провести атаку с прыжка в ближнем бою, нанося дополнительный урон. В любой момент когда персонаж выигрывает инициативу у своего противника и свободен в движении, он может попытаться провести атаку с прыжка. Если удар удачен, то персонаж получает дополнительный +1 к своему Множителю урона (Damage Multiplier), аналогично уровню атрибута Огромного урона (Massive Damage). Тем не менее, если персонаж промахнулся, то он считается потерявшим равновесие и получает значительный (-3) штраф к любому броску защиты до своего действия в следующем ходу. Этот приём также может обозначать Пикирующую атаку (Diving Attack) и представлять кого-либо пикирующего на своих врагов используя атрибут Полёта (Flight).

Смертельный удар (Lethal Blow)
Обычно, невооруженные атаки наносят Стрессовые (Stun) повреждения (см. Возможности оружия – Стрессовое (Weapon Variable Stun), стр. 66). Вместо этого, персонаж с этим умением, наносит нормальный урон невооружёнными атаками.

Молниеносные рефлексы (Lightning Reflexes)
В бою, персонаж быстро реагирует и часто получает преимущества над своим противником более хитрым маневрированием. Каждый раз, выбирая эту технику, персонаж получает значительное (+3) преимущество к броску Инициативы (Initiative rolls).

Множество целей (Multiple Targets)
Персонаж натренирован в атаке по нескольким целям одним ударом (конечно, тип атаки должен быть соответствующим). При атаке, используйте правила Атаки нескольких целей (Multiple Targets with One Attack rules) (стр. 151), штрафы при этом уменьшаются на одну степень – лёгкий (-1) игнорируется; все значительные (-3) штрафы становятся лёгкими (-1); все опасные (-6) становятся значительными (-3) и так далее.

Портативный арсенал (Portable Armoury)
Любое оружие, необходимое для определённой задачи, у персонажа всегда находится “под рукой”, включая нелегальные оружия и принадлежности не для показа на публике. Само оружие и принадлежности всё ещё должны приобретаться через атрибут Предметов (Items) (стр. 37), но зато персонажу они всегда доступны в любой момент времени, когда они нужны, вместо необходимости лезть за ними, где они обычно хранятся. Персонажи с Портативным арсеналом (Portable Armoury) также могут выполнять полевые модификации на свои оружия, меняя их Особенности (Features), такие как лазерный прицел или оптика в одном ходу.

Точный прицел (Precise Aim)
Персонаж получает уменьшенные штрафы при попытке выполнить атаку, требующую высокую точность, как например Прицельный выстрел (Called Shot) (обезоруживание, уменьшение или обхождение мимо брони, удар в смертельное или слабое место, и т.д.). Точность также требуется при попытке выполнить особые трюки, такие как высечение инициала на чьём-то теле или рикошет снаряда от стены для поражения цели за углом, а также при использовании умений Парирования (Deflection) или Отражения (Reflection) (см. ниже). При выполнении высокоточной атаки, персонаж может использовать умение Точного прицеливания (Precise Aim) для увеличения лёгкого (+1) бонуса, обычно связанного с Тактическими действиями (Tactical Actions) Прицеливания (Aim) или Выжидания возможности (Wait for an Opening) (стр. 144), до значительного (+3) преимущества. Этот бонус может суммироваться максимум в течении двух последовательных ходов; атрибут Дополнительные действия (Extra Actions) – не могут уменьшить это время.

Отражение (Reflection)
Если обладает умением Парирования (Deflection) (см. выше) и удачно выполняет оба броска Парирования (Deflection) и броска атаки (что замещает одно его последующее нападение), то он может отразить дистанционную атаку в любую досягаемую цель (включая атакующего), не повреждая блокируемый предмет. Данное Отражение (Reflection) считается обычной атакой против цели. ГМ определяет какие типы атак не могут быть отражены.

Твёрдая рука (Steady Hand)
Эта техника облегчает использование Атакующих умений (Attack Combat Skills) при быстром движении (беге на полной скорости, полёте на высоких скоростях, езде в транспорте, и т.д.) или при выполнении сложных трюков (таких как скачка верхом на лошади). При атаке в движении, обычные штрафы значительно уменьшаются. Все штрафы уменьшаются на одну степень – лёгкий (-1) игнорируется; все значительные (-3) штрафы становятся лёгкими (-1); все опасные (-6) становятся значительными (-3) и так далее. Также, персонаж с этой способностью может прицеливаться в движении.

Турнирная энциклопедия (Tournament Encyclopaedia)
Персонаж обладает способностью вспомнить важные характеристики и жизненные причуды практически всех противников, сражавшихся в каком-либо одном типе турнира (на выбор игрока; варианты включают боевые искусства, магические, гигантских роботов, дуэли ручных чудовищ, рыцарские дуэли, массовые сражения и т.д.). Данные включают в себя (но не ограничены этим) возраст, физическая форма, известные победы и поражения, примерный уровень умения и специализация, особые умения, и т.д. Персонажи без этого навыка могут узнать такую информацию о встретившемся противнике (или о ком-либо достаточно известном) только при удачном проверке Разума (Mind-based) умений Спорт (Sports) (для противника занимающегося определенным видом физического спорта) или Знания местности (Area Knowledge) (для известных противников в определённой области) для уточнения важных деталей. В дополнении, Турнирная энциклопедия (Tournament Encyclopaedia) также даёт значительный (+3) бонус в умении Оценить оппонента (Judge Opponent), ввиду обширных знаний персонажа различных основных стилей боя, даже если он может вспомнить именно этого противника.

Два оружия (Two Weapons)
Персонаж умеет сражаться с двумя оружиями ближнего или дальнего боя одновременно против одной или нескольких целей, подразумевается, что оба оружия можно использовать одной рукой. При атаке, используя правила боя двумя руками (Two Weapons rules) (стр. 150), штрафы уменьшаются на одну степень – лёгкий (-1) игнорируется; все значительные (-3) штрафы становятся лёгкими (-1); все опасные (-6) становятся значительными (-3) и так далее. Альтернативно, персонаж может защищаться двумя оружиями, что полезно в сражении с несколькими противниками: считается что у него есть дополнительный уровень атрибута Дополнительной защиты (Extra Defence) (стр. 32), но при этом получает лёгкий (-1) штраф к своим броскам атаки. Персонаж может использовать только одно из этих преимуществ на текущем ходе, и все бонусы и штрафы длятся до своего действия в следующем ходу.

Энциклопедия оружия (Weapons Encyclopaedia)
Персонаж обладает способностью вспомнить основные характеристики и важные причуды практически всех известных и доступных оружий на рынке. Данные включают в себя (но не ограничены этим) как общий уровень надёжности, так и все основные характеристики – материал производства, производитель, объём обоймы, калибр, год модели, возможные внешние принадлежности и т.д. Персонажи без этого навыка могут узнать такую информацию только о собственном или часто используемом оружии при удачной проверке Разума (Mind-based) умения Военное дело (Опознание изделия) (Military Science (Hardware Recognition)) для уточнения важных деталей.

9

Компаньон (Companion)
Стоимость: Особая
Прогрессия: Медленная, начиная с 1 компаньона на уровне 1 (1, 2, 4, 8 , 15, 30 и т.д.)

С персонажем ходит закадычный друг или компаньон, являющийся фамильяром, ручным животным, напарником или телохранителем. Примерами Компаньонов (Companions) могут быть: разговаривающее животное-талисман, робот, школьный подлиза, ученик волшебника, свирепый волк, демон(или призрак)-хранитель, разумный космический корабль, преданный оруженосец, порабощенный слуга вампира, магическая плюшевая игрушка или кукла и т.д.

Компаньоны (Companions) – это персонажи, управляемые ГМом, но они обычно лояльны своему хозяину и действуют в соответствии его наивысшим интересам (как они их понимают). Тем не менее, у них должна быть своя собственная личность и иногда сами могут попадать в проблемы, особенно если у них есть такие Дефекты (Defects) как Немезис (Nemesis), Скелет в шкафу (Skeleton in the Closet) или Разыскиваемый (Wanted). Знакомые персонажей-игроков – это не Компаньоны (Companions), аналогично с друзьями-НПС, покровителями или союзниками, обладающими своими целями и интересами, но иногда помогающие персонажам-игрокам.

Компаньон (Companion) создаётся также как и любой другой персонаж (стр. 7). У него может быть любое количество Очков персонажа (Character Point) (которое обычно делают кратным 10). Для создания Компаньона (Companion) с большим числом Очков персонажа (Character Point), чем у персонажа, которому он служит – требуется разрешение ГМа. Некоторые Дефекты (Defects) взаимоотношений (обычно Преследуемый (Hounded), Собственность (Owned) или Отчётность (Red Tape)) не применимы ввиду врождённой роли Компаньона (Companion) в качестве подчинённого.

Компаньон (Companion), стоящий 120 очков, даёт небольшое преимущество, так как большинство Очков потребуется для поднятия Параметров (Stats) до уровня примерно среднего человека. Поэтому, первые 120 Очков Компаньона (Companion) – недорогие (но всё же не бесплатные, так как, даже у Компаньонов (Companion) с низкими параметрами, такими как ручная сова или пожилой библиотекарь, могут быть способности, недостающие персонажу).

Стоимость за Уровень определяется суммарной величиной Очков персонажа (Character Points) Компаньона (Companion). Если при создании Компаньона (Companion) было использовано до 120 очков, то он стоит 2 Очка/Уровень. За каждые дополнительные 10 очков свыше 120, стоимость увеличивается на 1 Очко/Уровень. Таким образом, стоимость Компаньона (Companion), использующего свыше 120 очков, вычисляется как: (Очки персонажа Компаньона – 100) / 10.

Например: У Хикари есть демон-лис, он обязан служить ей, потому что она освободила его из алтаря, в котором тот был заточён. Демон-лис – это могущественный персонаж, использующий 200 очков. Это на 80 очков больше начальных 120ти, таким образом, её атрибут Компаньон (Companion) стоит 8 + 2 = 10 Очков/Уровень.

Уровень определяет число служащих Компаньонов (Companion). Первый уровень даёт одного определённого Компаньона (Companion), второй – двух идентичных Компаньонов (Companion), третий – до четырёх таких Компаньонов (Companion) и т.д., согласно таблице медленной прогрессии. Компаньоны могут отличаться Специализацией умений (Skill Specialisations) и обыденными вещами (Items), но в остальном должны быть одинаковыми.

Например: У Хикари сейчас Компаньон (Companion) уровень 1, но, со временем, она находит как освободить брата-близнеца демона-лиса. Поэтому она увеличивает свой атрибут Компаньона (Companion) до уровня 2 за +10 Очков (теперь суммарная стоимость – 20 Очков за два уровня).

Для множества различных Компаньонов (Companion), персонаж должен взять атрибут Компаньона (Companion) несколько раз (на одном или разных уровнях).

Например: Хикари находит яйцо, из него вылупляется маленький дракончик, который привязывается к ней. Дракончик стоит всего 120 Очков персонажа. Поэтому Компаньон (Companion) уровень 1 стоит всего 2 Очка/ Уровень. У Хикари теперь два различных атрибута Компаньонов (Companions): Компаньон (Companion) уровень 2 (Два демона-лиса в 200 очков каждый), стоящий 20 Очков, и Компаньон (Companion) уровень 1 (Дракончик в 120 очков), стоящий ей 2 Очка.

Иерархия Компаньонов (Hierarchies of Companions)
У Компаньонов (Companions) могут быть свои собственные Компаньоны (Companions). Это эффективный способ для создания военных командиров, деловых начальников, главарей банд и подобных персонажей с правдоподобным числом последователей. Военному полковнику требуется взять всего лишь двух или трёх лейтенантов в качестве Компаньонов (Companions); у каждого из них будет по два лейтенанта-компаньона (Companions); у каждого сержанта будет пара капралов-компаньонов (Companions), у которых будет по отряду рядовых.

Тем не менее, у данного способа получения множества Компаньонов (Companions) есть один недостаток: все они будут лояльны только к НПСу, который распределил Очки персонажа на них, а не к персонажу стоящему во главе их иерархии. Если их прямого командира убьют, ранят или как-то ещё выведут из строя, то они могут начать действовать по своему усмотрению – убежать, попытаться спасти его, искать мести и т.д. – а не то что хочет их более старший командир. Это шанс для игрока испытать свои таланты руководителя.

Призыв компаньонов (Summoning Companions)
Обычно, у атрибута Компаньона (Companion) нету Ограничений (Restrictions), но они могут быть назначены в различных формах Призыва (Summoning). Это означает что атрибут Компаньона (Companion) превращается из постоянного в продолжительный во времени. Также необходимо назначить одно из следующих Ограничений (Restrictions): Концентрация (Concentration), Истощение (Deplete) или Заряды (Charges), хотя также могут быть назначении и другие Ограничения (Restrictions).

Компаньон-двойник (Duplicate Companion)
Экзотическим Компаньоном (Companion) считается создание двойника (или двойников) призвавшего. Это может быть магическая способность, приём ниндзя, суперсила или даже свойство какого-то устройства.

Двойники создаются так же как и любой другой призывающийся Компаньон (Companion), но большинство их Параметров (Stats), Атрибутов (Attributes) и Дефектов (Defects) будут идентичны (или пропорциональны) персонажу, призвавшему их. Хотя, у них, как правило, не бывает атрибута Компаньон (Companion), и часто пренебрегают Атрибутами (Attributes) и Дефектами (Defects) несовместимыми с их статусом компаньона.

10

Сканирование данных (Computer Scanning)
Стоимость: 4 Очка/Уровень
Соответствующий параметр: Разум
Прогрессия: Быстрая, начиная с области радиусом в 10см на уровне 1 (10см, 1м, 10м, 100м, 1км, 10км и т.д.)

При удачной проверке Разума (Mind Stat check), персонажи с этим Атрибутом (Attribute) могут получить доступ, прочитать и понять информацию со всех компьютеров или техники “Информационного века” в прилегающей области. Уровень Атрибута (Attribute) определяет максимальную область, в которой могут быть просканированы компьютеры. Для чтения нескольких компьютеров по сети, область должна быть достаточно большая для охвата целевых компьютеров. ГМ и игроки должны быть уверены, что правильно используют этот Атрибут (Attribute), так как он может быть очень мощным инструментом в кампании.

Персонажи, способные контролировать (а не только читать) сложные компьютерные сети или роботов, должны брать Контроль разума (Mind Control).Персонажи, способные контролировать механическую технику, такую как автомобили и конструкторское оборудование, должны брать атрибут Телекинез (Telekinesis) (стр. 55), с особым ограничением. Это позволит им дистанционно контролировать рычаги, рулевые колёса и т.п.

11

Поглощение урона (Damage Absorption)
Стоимость: 10 или 15 Очков/Уровень + Особое (см. ниже)
Соответствующий параметр: Тело
Прогрессия: Линейная; +5 урона преобразуется в Очки жизни за каждый Уровень

Поглощение урона (Damage Absorption) используется для отображения персонажа, усиливающегося при поглощении энергии определённой атаки. У некоторые типов демонов, элементалей, гигантских монстров или артефактов иногда может быть это свойство. Персонаж может поглощать до 5 урона за каждый уровень, полученных от физических атак (таких как ружья, мечи, удары или сильный взрыв), и преобразовывать их  в соответствующее число Очков жизни (Health Points) или Очков энергии (Energy Points) до нанесения урона (получение Очков жизни или энергии должно быть определено при выборе этого Атрибута (Attribute)). Новые Очки жизни (Health Points) сразу же  добавляются к текущим Очкам жизни, что может временно превысить их обычный максимум. Урон, остановленный бронёй или Силовым полем (Force Field) персонажа, не может быть поглощён.

Существует две версии. Поглощение урона – Зарядка (Damage Absorption — Charging) является начальным вариантом, стоимостью 10 Очков/Уровень; Очки здоровья и энергии не могут превысить своего нормального максимума (лишние Очки пропадают). Поглощение урона – Повышение (Damage Absorption — Boosting) стоит 15 Очков/Уровень и позволяет Очкам жизни и энергии превышать вдвое значения своего максимума (на продолжительность до 1 часа) этим способом. Урон может быть одновременно, и поглощён и преобразован (атрибутом Преобразование урона (Damage Conversion); стр.26).

Поглощение урона (Damage Absorption) не преобразует урон от не-материальных (не-физических) или комплексных атак, часто используемые Оружиями (Weapons) со следующими Выборочными изменениями (Custom Variables): Продолжительное (Continuing), Истощение (что-либо) (Drain (Any)), Вспышка (Flare), Обездвиживающее (Incapacitating), Раздражающее (Irritant), Психогенное (Psychic), Стрессовое (Stun), Опутывающее (Tangle).

Комбинированное восстановление (Combined Restoration)
За дополнительные 10 Очков/Уровень, этот Атрибут (Attribute) может быть определён как Поглощение урона: Комбинированное восстановление (Damage Absorption: Combined Restoration).За каждый уровень Атрибута, персонаж преобразовывает те же 5 урона на свои нужды, но поглощённые очки урона переходят и в Очки здоровья (Health Points) и в Очки энергии (Energy Points) одновременно (5 в каждый/Уровень). Таким образом, итоговая стоимость будет 20 Очков/Уровень для Поглощение урона - Зарядка: Комбинированное восстановление (Damage Absorption — Charging: Combined Restoration) или 25 Очков/Уровень для Поглощение урона - Повышение: Комбинированное восстановление (Damage Absorption — Boosting: Combined Restoration).

12

Преобразование урона (Damage Conversion)
Стоимость: 10 или 20 Очков/Уровень
Соответствующий параметр: Тело
Прогрессия: Линейная; +1 Очко персонажа на каждый уровень за каждые полученные 5 единиц урона

Персонаж с этим Атрибутом (Attribute), после получения повреждений, временно получает новые способности. Некоторые рукопашные бойцы, которые могут использовать большинство из своих “добивающих приёмов” только на грани смерти, обладают этим умением. Оно также часто применимо к супер роботам, могущественным инопланетянам, или демоническим монстрам, которые просто питаются энергией лучей, снарядов, магии или других атак; если не будет применён правильный тип атаки, они будут расти всё сильнее, пока не будут уничтожены.

Персонаж с этим Атрибутом (Attribute) всё ещё теряет Очки жизни (Health Points) от повреждений (например от ружей, мечей, ударов или сильных взрывов), но с получением повреждений, он также получает дополнительные временные Очки персонажа (Character Points), которые он распределить на Атрибуты (Attributes). Очки персонажа (Character Points) можно накапливать в течении нескольких атак или боевых раундов. К тому же, их можно распределить на уже изученные атрибуты. Урон может быть одновременно и преобразован и поглощён (атрибутом Поглощение урона (Damage Absorption), стр.26). Атаки, не наносящие серьёзного урона, как например Оружие (Weapon) уровня 0, не влияют на атрибут Преобразование урона (Damage Conversion), также он не эффективен против атрибутов нападения, таких как Метаморфоза (Metamorphosis) или Контроль разума (Mind Control). К тому же, Стрессовый (Stun) (стр. 66) или Продолжительный (Continuing) (стр. 63) урон не может быть преобразован. Полученные в бою дополнительные Очки персонажа (Character Points) пропадают очень быстро после окончания битвы, или до следующей яркой (драматической) сцены (по решению ГМа).

Максимальное число полученных дополнительных Очков персонажа (Character Points) в течении одной сцены, даже после преобразования множества атак, не может превышать десятикратного значения уровня атрибута Преобразования урона (Damage Conversion).

Существует две версии атрибута:

Преобразование урона – Внутреннее (Damage Conversion — Internal), стоящее всего 10 Очков/Уровень, но урон блокированный Бронёй (Armour) или Силовым полем (Force Field) не преобразуются.

Преобразование урона – Внешнее (Damage Conversion — External) стоит 20 Очков/Уровень, и урон блокирующийся Атрибутами (Attributes) персонажа может быть преобразован.

Персонаж получает 1 временное Очко персонажа (Character Point) на каждый уровень за каждые 5 полученных единиц урона от каждой, отдельной атаки (округление всегда в меньшую сторону). Наиболее часто персонажи тратят эти Очки на усовершенствование следующих Атрибутов (Attributes): Броня (Armour), Дополнительные действия (Extra Actions), Дополнительная защита (Extra Defences), Силовое поле (Force Field), Огромный урон (Massive Damage), Регенерация (Regeneration), Оружие (Weapon) и Суперсила (Superstrength). Преобразование урона (Damage Conversion) нельзя использовать для увеличения Параметров (Stats) (даже через атрибут Улучшение [Параметр] (Enhanced [Stat])) и для получения Прочности (Tough) – для увеличения Очков жизни (Health Points) персонажа см. Поглощение урона (Damage Absorption), стр. 26.

Например, персонаж с Преобразованием урона (Damage Conversion) уровня 3 – получает 3 Очка персонажа (Character Points) за каждые полученные 5 урона. Если противник подрывает персонажа оружием наносящим 40 повреждений, то здоровье персонажа на 40 единиц, но при этом он получает 24 временных Очка персонажа (Character Points) (40 / 5 = 8, округлённое вниз до 8; 8 х 3 = 24). Если у персонажа есть Суперсила (Superstrength) уровня 1, то он может сразу же поднять её ещё на 3 уровня (так как 24 Очка персонажа / 8 Очков/Уровень = 3 Уровня).

С разрешения ГМа, атрибут Преобразования урона (Damage Conversion) может быть предназначен для преобразования энергии в Очки персонажа (Character Points), вместо преобразования повреждений. Примерами энергий служат: звук, свет, радиация, вес, тепло и иные. Прогрессия Атрибута (Attributes), в этих условиях, должна обсуждаться с ГМом.

13

Мастерство обороны (Defence Combat Mastery)
Стоимость: 10 Очков/Уровень
Прогрессия: Линейная; +1 к параметру обороны (Defence Combat Value) за каждый уровень

Мастерство Обороны (Defence Combat Mastery) указывает либо на врождённое “Чувство опасности” или на широкий спектр знаний различных техник защиты, включающие все возможности вооружённого и безоружного столкновений. Атрибуты Рукопашная защита (Melee Defence) (стр. 40) и Защита на дистанции (Ranged Defence) (стр. 48 ) позволяют персонажу специализироваться на определённом оружии или особом стиле боя, но Мастерство обороны (Defence Combat Mastery) позволяет персонажу эффективно обороняться с любым подобранным оружием (или вообще без него). См. страницу 105 для большей информации по параметру обороны (Attack Combat Value).

Дистанционные атаки и размер (Ranged Attacks and Size)
Более низкие, чем Средние (medium), персонажи и животные могут получать бонус к Мастерству обороны (Defence Combat Mastery) против только дистанционных атак (см. страницу 108). Стоимость этой версии Мастерства обороны (Defence Combat Mastery) уменьшается до 5 очков/уровень.

14

Портал измерений (Dimensional Portal)
Стоимость: 8 Очков/Уровень
Соответствующий параметр: Дух
Прогрессия: Линейная; +1 измерение за уровень

Этот Атрибут (Attribute) позволяет создавать портал, дыру, проход или трещину, не больше 1 метра радиусом, ведущий в альтернативную реальность или план – то есть, в иное измерение. Атрибут обычно переносит персонажа и всех присутствующих, в радиусе досягаемости, в иное измерение. Иногда, это может быть Карманное измерение (Pocket Dimension) (стр. 45) персонажа.

Портал измерений (Dimensional Portal) стоит 8 Очков/Уровень. Уровень определяет число изученных персонажем односторонних перемещений. Например, “Земля - Базарос” это односторонняя связь измерений – персонаж может путешествовать с Земли в измерение ада Базарос, но не обратно. Если он желает вернуться обратно, то ему потребуется направление “Базарос - Земля” или иной способ перемещения (например, естественный портал). Выбор двух направлений “Земля - Базарос” и “Базарос - Земля” требует двух уровней Атрибута (Attribute)… но иногда это – односторонняя сила.

Персонажи с ограниченным числом уровней этого Атрибута (Attribute), чтобы попасть домой, могут выбирать направления, обеспечивающие им путешествие по цепи из нескольких миров. Например, кто-либо с уровнем Атрибута (Attribute) 3 может перемещаться: Земля – Базарос, Базарос – Икарис, Икарис – Земля. Это означает, что ему потребуется “проходить через” измерение ада Базарос каждый раз, при желании попасть на Икарис (или чтобы вернуться с Икариса на Землю). Особенно,  если у Атрибута (Attribute) есть Ограничение (Restriction) требующее нескольких часов между применениями, то это может быть и вправду опасным путешествием.

“Измерение” может являться прошлым или будущим, при условии, что ГМ согласен разбираться со всеми проблемами, вытекающими из путешествий во времени. Один из вариантов ограничения порталов во времени, оставляя возможность персонажам посещать аниме-штампы, такие как Древняя Япония – сказать, что это на самом деле альтернативная реальность (так что история не поменяется) и время там идёт пропорционально настоящему (таким образом, персонажи не смогут попасть в один и тот же момент несколько раз). Это означает что персонаж живущий на Земле в 2005 будет знать как открыть портал в “Японию четыре столетия назад”, а не “Япония 1605 года” – эта маленькая, но значительная деталь гарантирует прямолинейный поток событий, таким образом, когда на Земле настанет 2006 год, персонаж сможет путешествовать только в Японию 1606 года. Амбициозные ГМы могут позволить себе создание таких измерений, где поток времени отличается от обычного или где изменение событий может повлиять на прошлое или будущее, но это легко может привести к различным проблемам игрового баланса.

Портал измерений (Dimensional Portal) не является Телепортом (Teleport) (стр. 57). Обычно, персонаж путешествует в другое измерение в координаты наиболее близкие к координатам в родном измерении (по решению ГМа). Также, ГМ может постановить, что путешественники появляются в определённых Местах (как например Токио на Земле), независимо от места отправки, или же место их прибытия совершенно случайно.

Портал измерений (Dimensional Portal) можно удерживать открытым, столько долго, как того пожелает персонаж.

Использование Портала измерений на других (Using Dimensional Portal On Others)
Портал измерений (Dimensional Portal) можно применять в нападении, отправляя оппонента в другое измерение, с собой или без себя. Для этого – просто добавьте изменение Длительность (Duration) (и по желанию – Дальность (Range)) – см. стр. 70. Этим типом портала часто обладают такие Предметы (Items) как древние алтари или машины, с вратами в другой мир, засасывающей в себя любого поблизости. Цель будет находится в другом измерении в течении периода времени, указанного в Изменении Длительности (Variable Duration) (вплоть до бесконечности, при 16ом ранге). По окончанию времени действия Атрибута (Attribute), персонаж появляется в месте своего исчезновения или, возможно, в другом месте, согласно его географическому местоположению в другом мире.

Для данного варианта использования Портала измерений (Dimensional Portal) требуется действие нападения и удачный бросок атаки на местность. Если Портал измерений (Dimensional Portal) применяют в нападении, то жертва может сопротивляться. Для избегания транспортировки, жертва должна выполнить проверку параметра Тело (Body) или Дух (Soul) (Уровень сложности – 12), что легче, со штрафом равным уровню Портала измерений (Dimensional Portal). Она также может добавить к броску значение уровня атрибута Сопротивление (Resistance) (если есть).

Если определённый субъект удачно сопротивляется трём попыткам его перемещения в другое измерение, то он становится невосприимчивым к дальнейшим атакам с использованием Портала измерений (Dimensional Portal) от этого персонажа до конца сцены.

15

Переход по измерениям (Dimension Walk)
Стоимость: 20 Очков/Уровень
Соответствующий параметр: Дух
Прогрессия: Инвертированное время, начиная с 1 месяца на уровне 1 (1 месяц, 1 неделя, 1 день, 12 часов, 4 часа, 1час, и т.д.)

Это альтернативный способ посещать другие измерения (см. Портал измерений (Dimensional Portal)). Персонаж может перемещаться из одного измерения в смежное (соседнее). Это происходит при ходьбе (или скачке, или езде, и т.п.) – реальность постепенно изменяется в соответствии с реальностью нового измерения. Также, любые, желающие того, союзники, в трёх метрах от персонажа, могут составить ему компанию в Переходе по измерениям (Dimension Walk).

Уровень атрибута определяет, как быстро путешествует персонаж. Переход по измерениям (Dimension Walk) использует специальную прогрессию инвертированного времени, начиная с 1 месяца (Уровень 1) до 1 часа (Уровень 6).

Также, ГМ определяет какие измерения являются смежными (если есть) в его модуле. Это может ограничить путешествия до реальностей, которые малоотличимы или метафизически связаны с текущей (как, например, Земля с другими Основными мирами (Prime worlds) в модуле Аниме Мультивселенной (Anime Multiverse), описанном в этой книге). Например, призрак способный путешествовать между нашим миром и миром мёртвых. Это могущественная способность, и до её выбора для своего персонажа, игроки должны быть уверены что она соответствует метафизической и космологической концепции мироздания ГМа.

16

Избранник судьбы (Divine Relationship)
Стоимость: 2 Очка/Уровень
Прогрессия: Линейная; +1 перебросок кубика за сессию на каждый уровень

Персонажа, являющегося Избранником судьбы (Divine Relationship), могут преследовать могущественные силы, оберегающие его, что благоприятно влияет на результат важных событий. Или же персонаж может быть крайне удачлив, обладать огромной кармой, или тонко влиять на окружающую действительность одной только мыслью – эта способность не подразумевает существование богов. Такое избрание отыгрывается через перепроверку нежелательных бросков кубиков (также это включает и нежелательные перепроверки). При решении успеха действия, игрок может выбрать первоначальный бросок или любое из значений повторных бросков. Уровень определяет число раз, сколько можно перебросить кубики за одну сессию, хотя ГМ, по желанию, может установить свои временные рамки.


Вы здесь » Виндалия » "BESM" » BESM, список Атрибутов и их описание